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lunes, 23 de mayo de 2011

Recursos didácticos de editoriales

Las editoriales de libros de texto, además de las actividades extras proporcionadas en la guía del profesor, suele programar actividades online para complementar los contenidos del libro de texto en las aulas de informática. Un ejemplo de ello, es la editorial Anaya, que en su página oficial incluye una sección de tareas online, organizada por niveles escolares.


Tenéis a vuestra disposición diversas actividades de diferentes áreas curriculares. 

Ortografía

La ortografía es un contenido muy importante, sobre todo, a partir del segundo ciclo de Primaria. Y suele ser uno de los contenidos más "pesados" para los alumnos de nuestras aulas. Por eso, existen en Internet miles de juegos y actividades online para trabajar estos aspectos de una forma lúdica, dejando de lado la forma tradicional de trabajarlos.

Un buen ejemplo de ello es este juego sobre ortografía:


Pincha sobre la imagen para acceder al juego

Prehistoria y Edad Antigua en España

Si queremos que nuestros alumnos de Primaria aprendan contenidos relacionados sobre la Prehistoria y la Edad Antigua en España, podemos llevar a clase este sencillo juego:


Si pincháis en la imágen, podrés probar el juego.

Se trata de una secuencia didáctica para el estudio de las características de la prehistoria y de la edad antigua en España. Los cinco objetos que lo componen (Paleolítico, Neolítico, Edad Antigua: pueblos preromanos, y colonizadores, Edad Antigua: el imperio romano y Edad Antigua: civilización romana y monumentos en España) explican en detalle las formas de organización y cultura de las sociedades primitivas en la Península Ibérica.

Juego Pikipalabra para niños de Primaria

He encontrado este juego, llamado Pikipalabra, y me ha parecido bastante divertido y completo. Incluye definiciones cortas y tres opciones. Cada pregunta tiene sólo una respuesta correcta y debemos completar el rosco (como en el televisivo programa de Pasapalabra). Lo que me ha parecido más interesante es que da opción a que puedan "competir" dos jugadores al mismo tiempo.

La temática de las preguntas es muy variada. Se incluyen preguntas del área de matemáticas, lengua castellana, ciencias naturales... Además, se puede seleccionar entre tres niveles de dificultad diferente, lo que hace el juego rejugable.

Actividades JClic

A lo largo de esta asignatura, hemos hablado más de una vez de las actividades JClic y, ahora que he terminado todos los trabajos obligatorios, me he puesto a investigar sobre ellas. 



JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos.

Los objetivos perseguidos de este tipo de actividades son:
  • Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
  • Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
  • Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, GNU/Linux, Solaris o Mac OS X.
  • Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
  • Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
  • Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios han ido enviando.
  • Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
  • Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
 He encontrado en la web oficial una base de datos con actividades JClic. Hay de todos los niveles escolares, pero yo os dejo las referentes a primaria. Las actividades son de temática muy variada y permiten aprender contenidos curriculares de forma lúdica.

Un ejemplo de este tipo de actividades es el siguiente, que trata sobre el sistema solar.


O esta otra, sobre los animales salvajes, en inglés:

miércoles, 18 de mayo de 2011

Literatura digital

El boom de las nuevas tecnologías ha generado la aparición de nuevos objetos de uso personal, por ejemplo, los e-books. Mucha gente compra esta herramienta sin saber muy bien donde encontrar libros digitales que añadir a la memoria del mismo. 

Por esa razón, buscando por Internet, he encontrado un documento PDF titulado "Ya tengo el e-book, ahora ¿dónde consigo el libro?". Se trata de una guía con enlaces muy útiles de páginas donde conseguir libros digitales de pago (siempre más baratos que en su versión física) y gratuitos, de libre distribución. Sin duda, una gran alternativa para llevar miles de libros en nuestro bolsillo.

Pero al investigar sobre este tipo de herramientas, me pregunto: ¿podrá el e-book llegar a sustituir el libro tradicional? En mi opinión, los libros tradicionales seguirán vendiendo. Yo sin duda, prefiero los libros físicos. Mientras haya gente que siga comprándolos, las editoriales seguirán editándolos. Dejar de hacerlo, supondría un varapalo para las editoriales.

En relación a esto, os dejo también este pequeña viñeta:

 

Fuente de la imagen: e-faro.info

lunes, 16 de mayo de 2011

Trabajo nº6: Análisis de una Webquest

El sexto y último trabajo de esta asignatura consiste en seleccionar una Webquest y realizar un análisis de la misma, lo más completo posible. Aquí os dejo mi análisis. Añado también el documento íntegro a mi Wiki.

Introducción

¿En qué consiste una Webquest?

La idea de Webquest fue desarrollada por Bernie Dodge en 1995. Definió esta herramienta como:

una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web.” (Dodge, 1995)

Según Dodge, la idea clave que distingue una Webquest de otro tipo de actividades basadas en la Web está relacionada con la promoción de los procesos cognitivos de nivel superior:

Una Webquest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela.

lunes, 9 de mayo de 2011

Aplicación de dibujo y pintura

Se habla mucho de la incorporación de diverso software al aula de Educación Plástica, pero, en muchas ocasiones, o estos programas son excesivamente caros o excesivamente complicados para nuestros alumnos. Sin embargo, Sumopaint es un software libre y sencillo con el que los alumnos podrán realizar dibujos y colorear los mismos haciendo uso de diversas herramientas que no tienen mucho que envidiar a sus congéneres profesiones y de pago.


Algunas imágenes realizadas con este software se incluyen a continuación:

Creación de avatares

Crear un avatar que se adecue físicamente a nosotros y que, incluso, hable por nosotros es muy sencillo con el servicio ofrecido por Voki. Esta herramienta nos permite elegir diversas apariencias físicas, diversos estilos de ropa y grabar nuestra propia voz para incluir un mensaje o escribir un texto y que el propio sistema lo lea.

Os incluyo un ejemplo que he hecho yo misma para añadir a este mismo blog. Si pulsáis en el botón de reproducir, escucharéis el mensaje.


Puede parecer que utilizar un avatar no es uno de los imprescindibles. Sin embargo, proporciona a los archivos de audio un valor añadido del que carecen los podcast: una imagen en movimiento que anima a los alumnos a escribir o narrar textos en su idioma o en otra lengua, para colgarlos. Además puede ser muy útil para aquellos alumnos que presentan problemas de autoestima a la hora de hablar en público.

Cien herramientas web 2.0 para el aula

Hay nuevas herramientas web 2.0 que aparece todos los días. Aunque algunas de estas herramientas no estaban destinados originalmente para su uso en el aula, pueden ser herramientas de aprendizaje extremadamente efectivo para la tecnología de hoy en día los estudiantes y sus profesores orientada emprendedora.

Os traigo una recopilación de las cien mejores fomentan la interactividad y la participación, motivan y capacitan a sus estudiantes, y crean una diferenciación en su proceso de aprendizaje.

Interactividad

1. WordPress.org Un software de código abierto y libre que hace la publicación personal tan fácil como un procesador de textos. Hace su vida y la de los estudiantes más fácil.
2. Flickr Una buena herramienta para conseguir un flujo de imágenes sobre cualquier tema. Muchos contenidos a disposición de sus estudiantes.
3. Capa Yapa! Una pizarra libre para profesores y estudiantes. Los profesores pueden crear las tareas y exámenes, que se anotan y analizan y comparten las pruebas de otros profesores también.
4. Quizlet Algo más que tarjetas y muy fácil de usar. Para que los estudiantes se inicien en buenos hábitos de estudio.
5. Tizmos Es un lugar para poner miniaturas de los sitios. Muy útil si queremos que los alumnos tengan acceso a determinados sitios en exclusiva. También incluye búsquedas al azar.
6. Joomla Un sitio de podcast de Kyle Mawer y Graham Stanley sobre el uso de juegos digitales en la enseñanza y el aprendizaje de idiomas.
7. Conozca hoy Alienta a los estudiantes a utilizar la transmisión en vivo en el aula para hacer comentarios, preguntas, y usar esa retroalimentación para hacer presentaciones. Permite que los profesores y estudiantes mejoren sus puntos.
8. Solver simple Herramienta muy fácil de usar para proyectos de colaboración, intercambio de ideas y de resolución de problemas. Los estudiantes disfrutarán usándolo para las discusiones de grupo.
9. Uno de los medios de comunicación verdadera Una herramienta para hacer presentaciones. Puedes utilizar tus fotos, se pueden descargar directamente desde Flickr e incluso se puede incluir sonido .
10. Ediscio Otra de las herramientas de colaboración flashcard.
11. Xtra Normal Herramienta para la creación de texto para películas animadas.Una herramienta útil para el desarrollo social.
12. Herramientas Cmap Construye mapas conceptuales interactivos de colaboración, con texto, vídeo, y vínculos. Utilizado por muchos profesores de secundaria y profesores universitarios avanzados para el trabajo en proyectos avanzados y la escritura EAP.
13. melocotón Foto Haga que los estudiantes creen historias. Utilizados por el profesorado desde hace algún tiempo.
14. WordSift Se utiliza para el vocabulario en Inglés. El profesor y los estudiantes pueden analizar un texto y obtener información sobre el vocabulario en el mismo.
15. Overstream Un herramienta gratuita que te permite añadir subtítulos a vídeos en línea. Proporciona a los maestros la dirección y el código de inserción.
16. PHaSR Herramienta para visualizar e ilustrar una oración con esta herramienta..
17. Shidonni Un mundo virtual para niños pequeños. Pueden crear mundos imaginarios, jugar e interactuar entre sí.
18. SlideRocket Herramienta para crear un estilo de aspecto de PowerPoint para presentaciones multimedia, que se pueden ver y compartir en línea. Una gran manera de introducir temas en el aula.
19. eyePlorer Utilice esta herramienta para desarrollar la alfabetización digital. Muy utilizado por gran número de profesores desde preescolar hasta último año de secundaria.
20. El Archivo acento del habla Esta herramienta puede ser utilizada para cualquier proyecto de la lingüística. Podrás ver series de muestras de habla de todo el mundo.

Weather Widget: El tiempo en tu ciudad

He encontrado en Internet un widget muy chulo para ver el clima de diferentes ciudades a tiempo real. Mediante Weather Widget podemos obtener y embeber una representación del tiempo en nuestra zona. Nos presenta la previsión a varios días y la evolución a lo largo de un día concreto. Un widget muy completo: ponedlo a pantalla completa y arrastrad las horas en la parte superior, ya veréis.

Herramientas web

Os dejo dos "mapas conceptuales" que incluyen diferentes herramientas web con su utilidad determinada. En ellos aparecen programas para escuchar música, ver vídeos, aplicaciones para mapas, redes sociales personales y profesionales, wikis y muchas más.

Un montón de herramientas muy resumidas en estas dos imágenes que sin duda nos vendrán de lujo para nuestro futuro profesional.



 (Pincha en las imágenes para verlas en su tamaño original)

Penzu, un cuaderno sencillo para el aula 2.0

Penzu es una herramienta creada para ser utilizada en un aula 2.0. Permite a los alumnos disponer de un cuaderno interactivo donde poder crear sus documentos de trabajo de forma fácil, sencilla e intuitiva. 

El diseño es muy simple e imita las hojas de un cuaderno escolar, y es precisamente esta característica la que hace que sea una herramienta muy útil para el aula. Una de sus ventajas es que el cuaderno es absolutamente privado, únicamente puede verlo su propietario o la persona que sea expresamente invitada a verlo por correo electrónico, por ejemplo, el maestro/a del aula; por tanto, la privacidad de los alumnos está totalmente a salvo. La persona con la que hemos compartido la entrada recibirá un e-mail con el mensaje y un enlace a la misma que podrá leer pero no modificar.

Para llevar a cabo muchas actividades TIC de aula puede ser suficiente sin necesidad de recurrir a las complicaciones de un blog o de una wiki. Sus opciones se reducen a escribir,  insertar imágenes, guardar, imprimir y compartir.

jueves, 5 de mayo de 2011

Trabajo nº5: Creación de una wiki

Este es un trabajo opcional. Sin embargo, he decidido hacerlo para conocer las posibilidades que puede ofrecer una wiki para nuestro futuro profesional. En ella, he incluido todos los trabajos que hemos realizado durante la asignatura de Nuevas Tecnologías.

miércoles, 4 de mayo de 2011

Trabajo nº4: Análisis de un videojuego

El cuarto trabajo de la evaluación ha consistido en la elección de un videojuego y su análisis profundo. Os dejo, por tanto, mi análisis en esta entrada.

Pero antes, me gustaría dejar un vídeo para que veáis como funciona el juego.


 
INTRODUCCIÓN

Justificación de la elección del videojuego

El videojuego elegido para analizar en este trabajo es IloMilo. El videojuego es exclusivo de Xbox360 y PC. La clasificación por edades de la organización PEGI lo considera un juego para mayores de 3 años. Es un juego de plataformas y puzles que cuesta 800 MP (Microsoft Points), unos 10 euros aproximadamente. La fecha de publicación del videojuego se sitúa el 9 de Marzo de 2011.

IT-Txartelas

Durante los tres años que dura la carrera de Magisterio, más de una vez, he comentado con los compañeros sobre la existencia de las IT-Txartelas. Por eso se me ha ocurrido escribir esta entrada. Y qué mejor sitio para hacerlo que en este blog, dedicado a las nuevas tecnologías. Espero que esta información os sirva, sobre todo, teniendo en cuenta que como futuros maestros deberemos tener una determinada competencia en ellas.

En la página oficial de las IT-Txartelas, se define como un Sistema de Certificación de Competencias básicas en Tecnologías de la Información, que acredita los conocimientos que una persona tiene en la utilización de herramientas informáticas e Internet.

Sus destinatarios son todos los ciudadanos, que deseen acreditar sus competencias para desenvolverse en la llamada Sociedad de la Información, con un doble objetivo,
  • motivar a los ciudadanos al aprendizaje en materia de Sociedad de la Información a cambio de la obtención de un certificado que acredita sus conocimientos.
  • es una herramienta que permite a las empresas y administraciones evaluar objetivamente las competencias en TIC de las personas de su organización, así como de las que prevén incorporar a la misma.