El cuarto trabajo de la evaluación ha consistido en la elección de un videojuego y su análisis profundo. Os dejo, por tanto, mi análisis en esta entrada.
Pero antes, me gustaría dejar un vídeo para que veáis como funciona el juego.
Pero antes, me gustaría dejar un vídeo para que veáis como funciona el juego.
INTRODUCCIÓN
Justificación de la elección del videojuego
El videojuego elegido para analizar en este trabajo es IloMilo. El videojuego es exclusivo de Xbox360 y PC. La clasificación por edades de la organización PEGI lo considera un juego para mayores de 3 años. Es un juego de plataformas y puzles que cuesta 800 MP (Microsoft Points), unos 10 euros aproximadamente. La fecha de publicación del videojuego se sitúa el 9 de Marzo de 2011.
La descripción oficial del videojuego es la que sigue:
Explora el mundo visual de IloMilo. Ponte a prueba con excitantes rompecabezas mientras te adentras en la trama. Juega con un amigo o familiar para compartir la experiencia. Precioso y lleno de encanto, este juego atrae tanto a los jugadores más expertos como a los más jóvenes. Los rompecabezas son fáciles de aprender, complicados y gratificantes a la vez si encuentras todas las sorpresas escondidas. Disfruta de esta original y divertida experiencia cooperativa donde tú y un amigo o familiar tomáis el control de Ilo y Milo para ayudaros y guiaros el uno al otro a través de apasionantes rompecabezas.A la hora de elegir un videojuego a analizar tuve en cuenta una serie de aspectos. Dichos aspectos son los que siguen:
- Seleccionar un juego atractivo para los alumnos, con entornos agradables, bonitos y buena música.
- Seleccionar un juego que incluyera habilidades y conocimientos a desarrollar por el alumno. En el juego seleccionado para este análisis se trabajan, por un lado, la amistad, la capacidad reflexiva, la anticipación y la atención. Por otro, la visualización y la geometría (presente en el curriculum del área de matemáticas)
- Seleccionar un juego que dé importancia al jugador. El jugador tiene una función activa y participativa durante el desarrollo del juego. Esto hace que el juego sea más interesante y permite al jugador emplear y desarrollar sus habilidades de estrategia, reflejos, análisis, etc. mientras disfruta del propio juego.
- Seleccionar un juego en el que se pudiera jugar por parejas. Me parecía interesante combinar el juego individual con el juego cooperativo como un modo de trabajar mucho más rico.
Acceso al videojuego
Tuve la oportunidad de probarlo personalmente antes de comenzar la asignatura de Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación. Dispongo de una Xbox360 en mi casa a la que juego en mi tiempo libre. Conocí el juego antes de que saliera porque suelo consultar diversas páginas web sobre videojuegos y cuando el juego salió al mercado, descargué la demo de la página oficial de Xbox360.
ASPECTOS TÉCNICOS
Título del juego: IloMilo
Desarrollador: SouthEnd Interactive
Editor: Xbox LIVE Arcade
Edades recomendadas: Mayores de 3 años
Nivel de dificultad de aprendizaje: De menor a mayor dificultad según se avanza en el videojuego. Los niveles de juego son progresivos, es decir, en el segundo nivel se incorporan puzles similares a los del primer nivel y otros nuevos, mientras que en el tercero se incluyen los puzles de los niveles primero y segundo junto con los nuevos.
Además, en el menú del juego se incluye una sección llamada “Cómo jugar” en la que se explican las acciones que se pueden realizar a lo largo del juego en veinte sencillos consejos.

No he encontrado en Internet el pantallazo del menú en castellano. Traduzco (de arriba abajo) por si pudiera haber alguna duda:
- Un jugador
- Multijugador
- Galería
- Tablas de clasificación
- Logros
- Ayuda y opciones
- Descargar contenido extra
- Salir del juego
Idioma: Castellano. El idioma no es realmente importante en este videojuego ya que no hay diálogos en ningún momento, sólo pequeñas indicaciones textuales que nos sumergen en la historia nivel a nivel.
Tipología del juego: Plataformas, puzles y preguntas. Consiste en una mezcla equilibrada de los tres géneros. Los personajes se mueven a través de niveles o plataformas pero para avanzar, el jugador debe resolver una serie de puzles o contestar preguntas sin los cuales no podrá seguir adelante. El sistema de juego se basa en combinar acciones, objetos y elementos del escenario con el fin de interactuar con el entorno para poder crear diferentes caminos para llegar al otro personaje.


Cabe destacar también que se juega con el cambio de dimensión dando la oportunidad al jugador, por ejemplo, de moverse tanto por encima como por debajo de los cubos. El jugador no puede caer, no puede saltar. Es un puzle constante. Se moverá por el camino marcado y usará los diversos elementos que hay en la pantalla para llegar a lugares impensables. Eso significa usar alfombras rojas que permiten cambiar de cara en un cubo –no hay gravedad–, coger cubos que sirven para llenar otros huecos o coger objetos que cambian su forma (por ejemplo, cubos que se alargan adoptando la medida de tres cubos a la vez). Con estos primeros elementos, el jugador se moverá, acercando objetos al compañero para que los recoja desde otro plano con el fin de sortear un vacío y llegar a su íntimo amigo. En definitiva: cooperación.

Con un sólo botón, el jugador coge y deja objetos, mientras que con otro cambia de personaje –no se controlan a la vez, sino por turnos si se juega de forma individual–. El resto son útiles para cambiar la cámara de sitio y buscar el mejor ángulo. Cada mundo tiene sus particularidades, que se van sumando al siguiente de tal manera que las últimas fases son las más completas y, a la vez, las más complejas.
Apartado gráfico: Artísticamente, Ilomilo es un reclamo. El juego entra por la vista desde el primer momento. La inocencia y la pureza de los dos personajes se trasladan al jugador ya desde el menú principal. Simpáticos personajes dignos de convertirse en peluches que viven en un mundo lleno de cubos. Estructuras simples pero llenas de detalles que recrean a la perfección los cuatro niveles en los que transcurre la acción.
El elemento clave a nivel de diseño es el cubo. Los escenarios son construcciones de cubos en todas direcciones que permiten crear montañas, estructuras, pasadizos, etc. De hecho, los objetos que usaremos también están marcados por estas formas, así como otros elementos que nos encontramos por la pantalla.

Apartado sonoro: Elegante, divertida y perfectamente adaptada a cada momento, los sonidos alegres del primer nivel dejan paso a otros instrumentos que representan perfectamente la travesía a través de los diferentes niveles. Las melodías usan distintos instrumentos, son melódicas y fáciles de recordar. Esto provoca que, rápidamente, el jugador entre de lleno en la combinación que supone el apartado visual y la banda sonora en cuestión.
Descripción del juego: El videojuego cuenta la historia de dos amigos, Ilo y Milo, que siempre quedaban para tomar el té, hasta que los encuentros se van haciendo más y más complicados. Ahí es donde entra el jugador que controlando a ambos personajes (si juega de forma individual) o a un solo personaje (si juega en cooperativo con un compañero) tendrá que superar los obstáculos de cada fase hasta conseguir que los amigos se encuentren de nuevo.
El factor atractivo de este videojuego es el hecho de avanzar con ambos personajes. Cuando uno no llega más allá de sus posibilidades, es el momento de darle oportunidades al otro personaje. Colaborar entre ambos es básico. Cada uno de los personajes no puede hacer su parte sin el otro. Se necesitan, y la alternancia le añade complejidad a las fases, ya que los puzles deben atacarse desde dos puntos de vista distintos, pero complementarios.

ASPECTOS PEDAGÓGICOS
Tipos de contenido más evidentes o prioritarios del juego
Contenidos
La cooperación, el trabajo en equipo, ante un problema, en este caso, el problema que tienen dos amigos para verse. El juego potencia el trabajo cooperativo para poder hacer frente a él. Cada personaje aporta algo a nivel individual, pero siempre coordinado con el grupo. La principal idea que subyace es que entre todos se puede solucionar el problema.
Además, la geometría es, sin duda, uno de los contenidos más relevantes de esta área. Como ya he comentado, los escenarios están creados con figuras volumétricas cúbicas en todas direcciones y el jugador debe hacer uso de ellas para avanzar en la historia.
Por otro lado, también se trabaja la amistad desde el primer minuto del juego, ya que el principal objetivo del juego es precisamente conseguir que dos amigos se encuentren para tomar el té.
Áreas curriculares con las que se puede vincular algunos contenidos del juego
El área curricular más trabajada en este juego, como ya he dicho, es el área matemática. La geometría, en especial, el cubo, es el referente más claro del juego. Se trabaja con él, se mueve, se desplaza, se encaja en huecos, se alarga, se encoje para cubrir las necesidades, etc.
La amistad y cooperación que se muestran en el juego podrían estar enclavadas en el área de Educación para la Ciudadanía. Así, querer ayudar a tu compañero y fomentar el trabajo en grupo con él son contenidos claros de esta asignatura.
Hechos o conceptos
Área de Matemáticas:
- Geometría
- El cubo
- Percepción del espacio
- Desarrollo de figuras geométricas
- Visualización de figuras geométricas
Área de Educación para la Ciudadanía:
- Amistad
- Cooperación
- Trabajo en equipo
Procedimientos o habilidades que se ejercitan en mayor o menor medida
Habilidades psicomotrices: visomotricidad, lateralidad, percepción espacial
Es un juego que requiere buena percepción espacial por el cambio de dimensión al pasar de una cara del cubo a otra. Al moverse por el escenario, cambia completamente la situación del personaje y el jugador debe reubicarse para seguir adelante. El juego en sí no facilita encontrar los cubos ni los caminos adecuados para ayudar al protagonista. El jugador debe analizar la situación y el escenario en que se encuentra y pensar dónde puede encontrar el camino hacia su amigo. La lateralidad es, por tanto, muy importante para ubicar bien al personaje y para utilizar adecuadamente los objetos que proporciona el entorno.
Habilidades de asimilación y retención de la información: atención, memoria…
La atención y memoria en este juego es imprescindible ya que, como he comentado, el nivel de dificultad de los niveles es progresivo. Es necesario que el jugador mantenga su atención para poder resolver los puzles que se le presentan en cada nivel y, por supuesto, es necesaria una buena retención ya que los puzles que aparecen en el primer nivel volverán a aparecer en el segundo, junto con los nuevos puzles.
Habilidades organizativas: posibilita establecer planes, organizar recursos…
El juego permite organizar los recursos de que se dispone. El personaje sólo puede portar un cubo cada vez por lo que debe prever la necesidad que tiene de un determinado cubo en lugar de otro. En muchas ocasiones es posible que el jugador esté portando un cubo que no le sirve para solventar un problema, por lo que deberá soltarlo para buscar otro que si cumpla las condiciones establecidas.
Habilidades creativas: potencia la generación de ideas, hipótesis, predicción…
Sin duda, este tipo de habilidades es una de las más trabajadas. El juego, en sí mismo, es una constante creación de hipótesis y predicciones con el fin de solventar un obstáculo determinado. Obliga al alumno a plantearse una serie de preguntas, tales como: “¿qué pasará si coloco aquí este cubo?”, “¿encontraré la salida si cambio de dimensión?” o “¿podré pasar a través de ese camino si alargo un cubo?”
Habilidades analíticas: necesidad de evaluar la ideas e hipótesis
Como ya he dicho, para pasar al siguiente nivel es necesario que el jugador analice el entorno en que se encuentra e interactúe con él. Sólo viendo las posibilidades que el entorno le ofrece y haciendo hipótesis sobre como interactuar con él será capaz de avanzar en el juego.
Desarrollo del pensamiento inductivo o deductivo
Se desarrollan ambos pensamientos a la hora de realizar una acción. Sin embargo, el más trabajado en este juego es el pensamiento deductivo. Se parte de una visión global del problema y avanza hacia los casos más particulares. Por otro lado, el razonamiento inductivo se trabaja cuando el jugador encuentra algo concreto que le hace pensar cómo utilizarlo para conseguir su objetivo final: encontrarse con su amigo al otro lado del puzle.
Habilidades para la toma de decisiones: grado de importancia de la identificación de alternativas
El juego permite resolver cada uno de los puzles de diferentes maneras. Es por eso que el alumno puede identificar las posibles alternativas que se le presentan y valorar cuál es la más adecuada para conseguir un determinado fin. Así, se trabaja la toma de decisiones, que trabajadas en grupo, puede ser incluso más positivo para ambos alumnos.
Habilidades para la resolución de problemas: potencia la resolución de operaciones, cálculos, anticipación de soluciones, soluciones por descubrimiento ensayo-error
El juego, en sí mismo, plantea un problema general que posteriormente se desglosa en pequeños problemas. La resolución de estos pequeños problemas concluirá en la resolución del problema inicial. En un primer momento, los alumnos pueden llevar a la práctica la resolución de los problemas por ensayo y error, pero una vez se comprende la dinámica del juego, el jugador pasará a analizar el entorno, jugar con él y anticipar soluciones a través de hipótesis.
Habilidades metacognitivas: estimula la capacidad de evaluar la propia ejecución, acciones, toma de decisiones
En cualquier videojuego, cuando el jugador avanza por un camino no apropiado, realiza una autoevaluación. Valora la acción realizada y, al ver que no ha sido correcta, se replantea cómo seguir con las posibilidades que se le ofrecen. En este juego, en concreto, al tener diferentes alternativas para solventar un problema, el planteamiento de las jugadas tiene un valor importante. Se estimula, así, la capacidad autocrítica del jugador sobre los pasos que va a dar y sobre los resultados que obtendrá de ellos.
Otras habilidades: agudeza, astucia, ingenio, reflejos…
De estos, sobre todo, la agudeza visual es la más importante. Por otro lado, el ingenio se trabaja en el sentido de que el jugador tiene varias alternativas, lo que permite que éste pueda hacer uso de su ingenio para elegir la más adecuada.
Valores
Valores positivos:
- Cooperación
- Trabajo en grupo
- Responsabilidades compartidas
Contravalores:
- No se observa ningún contravalor en este videojuego.
CONCLUSIONES
Después de analizar este videojuego en profundidad, puedo concluir que es un videojuego bastante completo y útil para un aula de primaria. En él se trabajan diversos valores sociales como la cooperación, el trabajo en grupo y la amistad, valores que en muchos casos se muestran bastante difusos en la educación formal.
Por otro lado, se trabajan contenidos del área de matemáticas, concretamente, la geometría y la forma volumétrica cúbica. Sin duda, se trata de una buena forma de trabajar estos contenidos que en papel puede ser mucho más complicado de trabajar.
Además, el juego es muy atractivo, lo cual motivará al alumno desde el primer momento. No se presenta como un juego educativo en sí, por lo que los alumnos lo valorarán aún más positivamente.
Al plantearme analizar este videojuego, no estaba muy segura de poder sacarle mucho jugo al juego, pero tras ver las posibilidades que ofrece, creo que es una buena opción para incorporar al aula.
Reflexionando sobre lo que me ha aportado este trabajo, estoy convencida de que los videojuegos pueden ser muy útiles para trabajar contenidos curriculares. Teniendo en cuenta que en el mercado hay una gran variedad de juegos y que cada uno presenta unas características diferentes, puede ser una gran oportunidad tanto para los alumnos como para los profesores. Para los alumnos porque es una forma motivadora de aprender, y para los profesores porque facilita el trabajo de enseñanza, a pesar de que requiera tiempo para probar y planificar el uso del videojuego.

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