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lunes, 18 de abril de 2011

Trabajo nº2: Reflexión sobre los videojuegos

El segundo trabajo que hemos tenido que entregar consistía en hacer una reflexión personal sobre los videojuegos y su implementación en las aulas. Después de leer estos dos artículos:

  • Gros Salvat, B.: “La dimensión socioeducativa de los videojuegos” en Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Nº12, Junio de 2000.
  • Terrón Bañuelos, E. et al.: “Las organizaciones violentas y sus mecanismos de seducción: el caso de los videojuegos” en Educación y Medios, 15, 27-34. 2001.

esta es mi reflexión personal.

Desde que apareció el primer videojuego en 1958, esta industria se ha convertido en una de las que más dinero recauda al año. Niños, jóvenes y adultos, en muchos casos, dedican parte de su tiempo libre a hacer uso de este tipo de tecnología como forma de entretenimiento. Hoy en día, es raro aquel que no tiene en su casa un ordenador o consola con la que poder jugar a diferentes videojuegos.

Al ser una industria en auge, que sólo en 2010 sacó al mercado más de 300 videojuegos, es interesante plantearse la necesidad de incluirlos en el aula como una forma de aprendizaje más. Sin embargo es necesario tener en cuenta una serie de requisitos.

En primer lugar, es necesario tener en cuenta la clasificación por edades que se hace de los videojuegos. Aquellos que critican la violencia en los videojuegos, en muchas ocasiones, no hacen alusión a la clasificación por edades –Terrón Bañuelos (2001) ni la cita en su artículo– que suele ser bastante acertada en la mayoría de los casos, en contra de lo que comenta Begoña Gros (2000). Esta clasificación se realiza a nivel mundial aunque cada país tiene su metodología particular. En Europa, la PEGI (Pan European Game Information) establece la clasificación por edades numéricamente (mayores de 3, 7, 12, 16 y 18 años), mientras que en América, la ESRB (Entertainment Software Rating Board) clasifica los videojuegos mediante letras (eC, para early childhood o primera infancia, E para everyone o todos los públicos, E10+ para everyone 10+ o mayores de 10 años, T para teen o mayores de 13 años, M para mature o mayores de 17 años, Ao para adults only o mayores de 18 años). Una clasificación bastante similar a la utilizada en el cine por la que nadie se escandaliza. Además de esta clasificación por edades, los videojuegos incluyen otros datos como la posible existencia de contenido sexual, alusión a las drogas, violencia explícita o implícita, lenguaje obsceno, desnudos, miedo y sangre, entre otros, cosa que en el cine, por ejemplo, no se incluye.

Los videojuegos incluyen en su parte anterior y posterior información muy valiosa para evitar que niños pequeños jueguen a juegos no adecuados a su edad. Sin embargo, muy pocos padres se preocupan de acompañar a sus hijos a comprar videojuegos, sobre todo si estos ya son adolescentes. Y qué decir tiene de los pocos padres que dedican tiempo a sus hijos para jugar con ellos a videojuegos. Los padres que no controlan los videojuegos a los que juegan sus hijos y, por tanto, no están controlando la información buena o mala que les llega. Ocurre lo mismo con la televisión. La diferencia reside en que en la televisión existe un “supuesto” horario infantil y digo supuesto porque cada vez vas se emiten más programas no adecuados en horario infantil. En los videojuegos no hay límites, es decir, se incluye la información de forma clara y concisa y los desarrolladores del juego “se lavan las manos”. Pero los vendedores de videojuegos venden a adolescentes de 15 o 16 años juegos destinados a mayores de 18, sin que la ley haga nada al respecto. Sin embargo, en este puto cabe destacar que las leyes están trabajando últimamente al respecto. Se está planteado prohibir la venta de videojuegos no apropiados a menores, sin el consentimiento de los padres y en algunas comunidades autónomas, dicha ley ya está en funcionamiento.

Por otro lado, estoy de acuerdo con que muchos videojuegos incluyen violencia clara y explícita en sus argumentos. Yo he dedicado parte de mi tiempo libre a jugar videojuegos de este tipo y no soy una persona violenta para nada. ¿Qué quiero decir con esto? Los videojuegos violentos a los que yo he jugado, los he jugado a una edad adecuada y comprendo que todo lo que da de sí esa violencia en la virtualidad del videojuego no tiene ni la más mínima cabida en la realidad, gracias a la educación recibida. Es necesario hacer ver a los chavales que la virtualidad y la realidad son dos mundos completamente separados. Además, si llevamos este tipo de videojuegos a la escuela, podremos enseñar a nuestros alumnos esta diferencia. Si, además, se trabajan valores y se dialoga sobre lo bien o mal que está una situación determinada aparecida en un videojuego, podremos evitar muchas de las agresiones que se dan en nuestras sociedades en los últimos tiempos. En muchas ocasiones, no se ha explicado qué está bien y que está mal. Tal vez, un videojuego, que resulta mucho más visual y atractivo para los alumnos, ayude a simplificar esta tarea.

En segundo lugar, debemos tener en cuenta que los videojuegos educativos, en mi opinión, no son tratados de igual forma por los jóvenes. Asocian juego educativo con estudiar y, por eso, no les atraen tanto como los videojuegos que juegan en su tiempo libre. Es por eso que considero que es mucho más productivo llevar este último tipo de videojuegos al aula que dedicarse a crear juegos educativos no atractivos para ellos. ¿Por qué no llevar un juego como, por ejemplo, LocoRoco para PSP (PEGI +3, no considerado juego educativo) al aula para trabajar el aparato digestivo en Primaria? Se trata de un juego en el que un monstruo se traga a un pequeño bichito y éste último atraviesa su aparato digestivo hasta conseguir salir. Se podría trabajar en qué se parece y en qué se diferencia el aparato digestivo del monstruo con el del ser humano. Sería una forma sencilla y entretenida de entender la función que el aparato digestivo desempeña en nuestro cuerpo.

En tercer lugar, los profesores deben tener conocimiento de estos videojuegos y sacarles el mayor provecho posible. No se trata de jugar por jugar, sino de jugar y fomentar la reflexión crítica sobre lo que vemos. Y no sólo en cuanto a videojuegos se refiere. Hoy en día, la información satura nuestros sentidos. La cuestión es: ¿Todo vale? Obviamente, no. Debemos aprender que no toda la información recibida es válida y ser críticos y valorarla desde el mayor número de puntos de vista posibles. No podemos entender el mundo que nos rodea de forma aislada. No debemos hacerlo.

En conclusión, puedo afirmar que estoy de acuerdo con el uso de videojuegos y su inclusión en el aula, siempre que se respeten unos mínimos: edad a quien va destinado el juego, preparación y conocimiento de esta tecnología por parte de los maestros y profesores de diferentes niveles educativos, especial atención a la violencia, contenido sexual, machismo, etc. , ser conscientes de que no todo vale y de que el objetivo no es pasar un buen rato, sino aprender a reflexionar críticamente ante una situación que se nos presenta, bien será real o ficticia. Tal vez, si trabajamos lo virtual podamos llegar a una realidad mejor.

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